ID interno: CUR-023
Título oficial: Tecnología y Digitalización — ESO Canarias
Fuente oficial: FTE-002 / FTE-009
URL origen: https://www.gobiernodecanarias.org/cmsgob1/export/sites/educacion/web/_galerias/descargas/Secundaria/Ordenacion_curriculo/borrador_curriculo_2022/Tecnologia_digitalizacion_ESO.pdf
URL de acceso oficial: https://www.gobiernodecanarias.org/educacion/web/secundaria/informacion/ordenacion-curriculo/curriculos-de-la-educacion-secundaria-obligatoria-eso/
Fecha de consulta: 2026-04-27
Fecha de exportación local: 2026-04-27
Advertencia: Esta copia local en texto plano facilita lectura rápida y uso por IA, pero no sustituye la fuente oficial ni altera su vigencia.
Nota de extracción: Texto plano rápido generado desde el PDF curricular oficial publicado por el Gobierno de Canarias para el desarrollo del Decreto 30/2023.
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TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN
Introducción
La  materia  de  Tecnología  y  Digitalización  se  presenta,  dentro  de  la  Educación  Secundaria
Obligatoria, con la finalidad de contribuir a la formación del alumnado en lo relativo a la dimensión
tecnológica de la cultura. El ser humano se caracteriza por su capacidad creativa e innovadora que
se  concreta  en  la  creación  de  artefactos,  máquinas  y  dispositivos  diversos.  Estos  van  desde
elementos tecnológicos simples, como ruedas o palancas, hasta sistemas complejos que han sido
desarrollados gracias a la progresiva incorporación del desarrollo científico al quehacer tecnológico,
como equipos informáticos, robots, teléfonos inteligentes o satélites artificiales. Es importante que
el alumnado asuma que la tecnología tiene muchos puntos en común con la ciencia, pero que
mientras  esta  última  tiene  como  finalidad  la  creación  de  conocimiento  siguiendo  el  método
científico, la tecnología utiliza conocimiento y técnicas para crear bienes y servicios siguiendo un
método de trabajo propio: el método de proyectos. Todas estas creaciones permiten adaptarse al
medio o modificarlo de acuerdo con sus necesidades, mejorando así sus condiciones y calidad de
vida. Además, el desarrollo de las tecnologías digitales, y particularmente de internet, justifica la
necesidad de destacar dentro de la materia, un espacio específico e integrado destinado al campo de
la digitalización, relacionado con el empleo adecuado de códigos sociales y la etiqueta digital, el
dominio de aspectos culturales y paralingüísticos o textuales, etc. que permiten el desarrollo de una
ciudadanía activa, intercultural, plurilingüe, democrática, sostenible y comprometida.
Por lo tanto, para entender y desenvolverse de manera eficaz en el mundo en el que vivimos, es
necesario que los ciudadanos y las ciudadanas actuales adquieran una cultura tecnológica que les
permita  una  incorporación  activa  en  la  sociedad,  haciendo  un uso adecuado  de la  tecnología,
sustentado en una profunda reflexión crítica sobre cómo, más allá de las dicotomías que se nos
presentan sobre sus bondades y carencias, ha contribuido a la evolución de las sociedades hasta
llegar a la época actual. En el caso particular de nuestra comunidad, dadas sus condiciones de
insularidad y orografía, se hace especialmente necesaria una cultura tecnológica que facilite la
comunicación y la internacionalización, al tiempo que sensibilice a la población sobre la creación
de empresas tecnológicas, las fuentes productoras de energía, la obtención de agua, el impacto de la
acción humana y su importancia para que Canarias se adhiera a la consecución de los Objetivos de
Desarrollo Sostenible a través de las metas canarias que responden a los retos identificados en la
Agenda Canaria de Desarrollo Sostenible 2030.
Esta materia garantiza la continuidad a competencias tecnológicas y saberes introducidos en la
educación primaria y ofrece la formación necesaria para proyectarse hacia estudios posteriores
relacionados  con  los  campos  tecnológicos,  científicos  e  industriales,  conectando  todas  las
dimensiones de las áreas STEM. En este sentido, se presenta como un contexto ideal para incentivar
al alumnado desde edades tempranas en campos relacionados con las ingenierías y la formación
profesional tecnológica, en especial a las alumnas, donde se demanda cada vez más una mayor
presencia.
Los saberes propios de Canarias se han incluido en el currículo de la materia desde un enfoque
centrado en la educación patrimonial. Este enfoque presenta un carácter transversal y nace con la
premisa de concienciar y sensibilizar al alumnado canario de la importancia del cuidado, disfrute y
transmisión del patrimonio, pone el acento en la identificación y puesta en valor del mismo como
parte inseparable de la sociedad, y apuesta por la implicación de la ciudadanía para lograr su
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sostenibilidad y la de los valores que en él perduran. En esta materia será fundamental, además,
incidir  en  aprendizajes  relativos  al  conocimiento  del  desarrollo  tecnológico  de  la  Comunidad
Autónoma de Canarias, de manera que el alumnado integre que el patrimonio canario incluye
aspectos sociales, culturales, científicos y tecnológicos.
En  esta  etapa,  junto  con  su  tratamiento  como  contextos  de  aprendizaje,  se  propone  una
profundización paulatina en aprendizajes específicos relacionados con el patrimonio.
Contribución a los objetivos de etapa
La materia de Tecnología y Digitalización posee un carácter instrumental e interdisciplinar en el que
se combinan conocimientos procedentes de varias disciplinas con una finalidad práctica, lo que
favorece la consecución del Perfil de salida y la adquisición de los objetivos de la etapa. Con el
desarrollo de esta materia se facilita el contexto para que el alumnado, que debe colaborar y
cooperar (a) en la resolución conjunta de los problemas propuestos (b), superando estereotipos de
género sexistas que supongan discriminación entre las personas (c), asuma de manera responsable
sus  derechos  y  sea  tolerante  con  las  opiniones  ajenas,  fortaleciendo  además  sus  capacidades
afectivas y de resolución pacífica de conflictos (d). En este sentido, cobra especial relevancia la
comprensión y expresión eficaz (h), además de rigurosa, de la información en diferentes formatos y
modalidades. Al mismo tiempo, el alumnado que cursa esta materia desarrolla su competencia para
acceder a información procedente de distintas fuentes y seleccionarla con sentido crítico (e) y rigor
científico  (f),  de  forma  que  le  permita  adquirir  los  conocimientos  necesarios  para  hallar  las
soluciones creativas (g) requeridas para resolver los problemas propuestos, así como para conocer,
valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias (j) vinculados al desarrollo
tecnológico sostenible y en la que toma especial relevancia las particularidades de un territorio
fragmentado  como  el  nuestro,  además  de  la  importancia  del  arte  y  la  estética  asociada  a  las
construcciones (l). Finalmente, la dimensión técnica de esta materia supone el marco ideal para
desarrollar la importancia del cuidado del bienestar emocional y del entorno (k), por cuanto todas
las acciones deben llevarse a cabo siguiendo normas de seguridad adecuadas.
Contribución a las competencias clave
La propuesta curricular de esta materia tiene un marcado carácter competencial y se ha desarrollado
conforme a los descriptores operativos establecidos en el Perfil de salida del alumnado al término
de la enseñanza básica, que identifica el grado de desarrollo y adquisición de las competencias clave
para todo el alumnado que finaliza la Educación Secundaria Obligatoria.
La  materia  de  Tecnología  y  Digitalización  contribuye  al  desarrollo  de  la  Competencia  en
comunicación  lingüística  (CCL),  porque  la  metodología  inherente  a  la  misma  fomenta  la
intercomunicación  del  alumnado  en  la  búsqueda  conjunta  de  soluciones  y  para  ello  se  hace
necesario que se produzca de manera eficaz, y se realice con un espíritu creativo, además de que sea
ética y respetuosa, incorporando códigos sociales como la etiqueta digital.
Respecto  al  desarrollo  de  la  Competencia  matemática  y  competencia  en  ciencia,  tecnología  e
ingeniería (STEM), desde la materia se fomenta la comprensión y análisis del entorno aplicando el
método científico en la búsqueda de soluciones. Además, en el diseño de soluciones se contemplan
destrezas matemáticas que facilitan las mediciones y cálculos necesarios para alcanzar los objetivos
prefijados de la manera más eficiente posible, y todo ello con la finalidad de encontrar solución a
los retos-problemas con un enfoque responsable y desde el compromiso de la sostenibilidad.
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Por otro lado, la contribución al desarrollo de la Competencia digital (CD) se hace explícita en la
utilización de aplicaciones y herramientas digitales del entorno personal de aprendizaje para la
búsqueda  y  tratamiento  de  la  información  de  manera  crítica,  tanto  de  forma  individual  como
colaborativa, en un contexto de seguridad referida tanto al bienestar digital y emocional, como a la
ciberseguridad, además de a la sostenibilidad y la responsabilidad. Esta aportación también se hace
patente a través de la creación de contenido digital en múltiples formatos y plataformas, respetando
los derechos de autoría y licencias de uso, y mediante el desarrollo del pensamiento computacional
para la resolución de problemas, contribuyendo así al ejercicio de una ciudadanía digital plena.
La Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA) se promueve a través de la
propia metodología de la materia en la que el alumnado debe ser capaz de autorregularse con el
objetivo de alcanzar los propósitos fijados en cada uno de sus grupos de trabajo, pero también
individualmente.  En este  sentido,  cobra  especial  relevancia  la  aportación  constructiva  de cada
estudiante al grupo y el autoconocimiento para aportar sus potencialidades y regular sus conductas
en beneficio de un objetivo común.
La  Competencia  ciudadana  (CC)  se  fomenta  a  través  del  análisis  y  comprensión  del  impacto
generado por el desarrollo y la aplicación de la tecnología en la sociedad, en particular en la canaria,
junto a la necesidad de propiciar un estilo de vida ecosocialmente responsable.
En lo referente al desarrollo de la Competencia emprendedora (CE), desde esta materia se plantean
constantemente  situaciones-problema que deben ser resueltas de manera sostenible, eficiente  e
innovadora. Para ello es necesario aprender estrategias que sistematicen el análisis y la evaluación
de  las  mismas,  que  faciliten  la  identificación  de  necesidades  y  oportunidades,  al  tiempo  que
permitan generar nuevas ideas y compartirlas con otros.
Finalmente, la Competencia en conciencia y expresión culturales (CCEC) se adquiere a partir del
desarrollo y expresión de ideas propias y del respeto por las ajenas, así como la materialización de
soluciones creativas e innovadoras que resuelven problemas tecnológicos de manera ética teniendo
en cuenta criterios de accesibilidad, sostenibilidad e impacto social y ambiental.
Bloques competenciales
El bloque competencial es el eje del currículo de cada materia: integra la enunciación de las
competencias específicas, su vinculación con los descriptores operativos del Perfil de salida, los
criterios de evaluación y la explicación del bloque competencial.
Las competencias específicas, que tienen carácter finalista, constituyen un elemento de conexión
entre las competencias clave y los saberes propios de la materia. En cuanto a los criterios de
evaluación, estos constituyen los referentes que indican el nivel de desempeño a alcanzar por el
alumnado. Se establece, además, la contribución de cada criterio a los descriptores del Perfil de
salida, de manera que se facilita la evaluación conjunta de los aprendizajes propios de la materia y
del grado de desarrollo y adquisición de las competencias en el alumnado. En lo relativo a las
explicaciones  de  los  bloques  competenciales,  estas  integran  los  aprendizajes  recogidos  en  la
totalidad del bloque, orientan sobre el proceso de desarrollo y adquisición tanto de las competencias
específicas  como de las  competencias  clave;  y ofrecen,  además, indicaciones metodológicas –
siempre con una perspectiva abierta, flexible e inclusiva– para el diseño y la implementación de
situaciones  de  aprendizaje  competenciales.  Es  por  ello  que  las  explicaciones  de  los  bloques
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competenciales se constituyen como los referentes más adecuados para la concreción curricular y la
elaboración de la programación didáctica.
Competencias específicas y criterios de evaluación
En el currículo de Tecnología y Digitalización se han establecido siete competencias específicas que
se concretan en quince criterios de evaluación para cada uno de los niveles. Estos criterios tienen un
carácter longitudinal, de manera que la complejidad de los aprendizajes relacionados aumenta de
manera progresiva y se incorporan nuevas dimensiones de cada una de las competencias clave. Los
criterios  de  evaluación  definidos  tienen  un  marcado  carácter  competencial,  de  manera  que  se
relacionan  directamente  con los descriptores  operativos del  Perfil  de salida  para la  Educación
Secundaria Obligatoria.
La enunciación de la competencia específica se recoge en el bloque competencial correspondiente.
A continuación, se ofrece una explicación de cada una de ellas.
Competencia específica 1 (C1)
La competencia específica 1 afronta la necesidad de definir la situación o problema al que se
pretende dar solución con un proyecto técnico, para lo que el alumnado deberá desarrollar y adquirir
las  estrategias  necesarias  para  identificar  los  problemas,  definirlos  y  buscar  soluciones  en
condiciones  de  seguridad  tanto  personal  como  de  los  dispositivos  empleados.  Para  ello,  esta
competencia  se  concreta  en  tres  criterios  de  evaluación.  El  primero  aborda  los  aprendizajes
necesarios para la definición de las situaciones-problema, para lo que el alumnado debe acudir a
fuentes diversas de información, muchas de ellas procedentes de internet, lo que exige hacerlo con
una actitud crítica y aplicando estrategias adecuadas para verificar la confiabilidad y precisión de la
información. El segundo criterio hace referencia al análisis de productos, junto a los procesos y
materiales que intervienen en su construcción, para entender las relaciones entre sus características
y las necesidades que determinaron su ideación y sus repercusiones en el entorno y así poder
aprovecharlos en nuevas situaciones, garantizando de este modo un aprendizaje competencial. En
esta constante transmisión de información se precisa también tomar precauciones para proteger la
información personal, aspectos que se consiguen a través del tercer criterio de evaluación, evitando
situaciones que supongan cualquier tipo de amenaza para la privacidad y el bienestar personal
(fraude, suplantación de identidad, ciberacoso, violencia machista, sexteo, etc.) solicitando ayuda o
denunciando de manera efectiva y haciendo un uso ético y saludable de la tecnología implicada. El
grado de autonomía requerido en el alumnado, el número de fuentes de información empleadas, el
nivel de profundización en los análisis realizados, así como las medidas de protección utilizadas,
deberán ir aumentando según aumenta el nivel educativo en el que nos encontremos.
Competencia específica 2 (C2)
La creatividad y el emprendimiento son dos habilidades fundamentales para el abordaje de todo
proyecto técnico. A través del desarrollo de la competencia específica 2, el alumnado pondrá en
práctica las habilidades mencionadas para encontrar soluciones a los problemas propuestos a través
de  la  planificación  y  del  uso  de  las  herramientas  necesarias  para  el  diseño  y  la  creación  de
soluciones. Esta competencia específica 2 se concreta en dos criterios de evaluación que aumentan
su nivel de exigencia y autonomía al avanzar en el nivel educativo. El primero de los criterios de
evaluación se refiere a la capacidad del alumnado para la ideación y comunicación coherente de
soluciones  a  los  problemas  que  se  planteen  haciendo  uso  de  las  herramientas  de  diseño  y
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comunicación necesarias, además de hacer un uso correcto del vocabulario preciso. El segundo
criterio  permite  evaluar  la  capacidad  del  alumnado  para  seleccionar,  planificar  y  compartir  la
información necesaria relativa a los materiales, herramientas y tareas implicados en el trabajo
previo a la construcción o materialización de una determinada solución a un problema.
Competencia específica 3 (C3)
La competencia específica 3 hace referencia a dos factores clave a la hora de materializar los
diseños  planificados:  por  un  lado,  al  conocimiento  de  las  técnicas  necesarias  para  afrontar  la
fabricación manual o mecánica en las que han de tenerse en cuenta las normas de seguridad e
higiene tanto para preservar la salud personal como el entorno y, por el otro, al conocimiento de los
materiales y de los operadores implicados en cada prototipo para alcanzar soluciones eficaces. Así,
esta competencia específica 3 se concreta en un único criterio de evaluación que busca constatar la
capacidad  del  alumnado  para  seleccionar  los  materiales  y  los  operadores  adecuados  en  cada
solución y aplicar las técnicas de manipulación y conformación a los materiales y herramientas
necesarios para la fabricación de los objetos, haciendo uso de las normas de seguridad y salud que
correspondan. En el primer nivel educativo, los procedimientos deberán ser más guiados y los
operadores más sencillos, aumentando su complejidad o combinación a medida que se aumenta de
curso. También se tendrán en cuenta los materiales que se trabajan según cada curso y las técnicas
de manipulación vinculadas a dichos materiales, que deben ir adquiriendo mayor complejidad al
avanzar el nivel educativo.
Competencia específica 4 (C4)
La competencia específica 4 completa los desempeños que el alumnado debe adquirir en relación
con el trabajo por proyectos, por lo que contempla los elementos asociados a la comunicación y la
expresión  de  ideas  y  soluciones  a  los  problemas  que  se  propongan  para  el  desarrollo  de  los
aprendizajes de la materia. Incluye tanto el manejo de herramientas digitales para la elaboración,
distribución  y  divulgación  de  la  información  asociada  a  cada  proyecto,  como  las  habilidades
necesarias para gestionar las emociones, los debates y la manifestación de opiniones, para llegar a
consensos en la búsqueda conjunta de soluciones, tanto de manera presencial como a través de la
utilización de herramientas digitales de comunicación. El desarrollo de esta competencia específica
4 se comprobará a través de un único criterio en el que la colaboración debe estar presente en todos
los procesos de representación y comunicación de soluciones con las herramientas y el vocabulario
adecuados, poniendo además en valor que dicha terminología procede de distintos campos que
intervienen en la materia, además de la incorporación de la expresión gráfica para garantizar una
comunicación eficaz. Al avanzar en cada nivel educativo se irá aumentando el nivel de complejidad
de los diferentes documentos que se desarrollen, así como el nivel de autonomía en la elaboración
de los mismos.
Competencia específica 5 (C5)
La  competencia  específica  5  incide  en  la  utilización  de  las  estrategias  de  pensamiento
computacional en la resolución de problemas. De este modo, el alumnado aprende a descomponer
un problema, a encontrar patrones que faciliten la estructuración de la información, a extraer los
elementos  relevantes  para  su  solución  y  finalmente  a  diseñar  algoritmos  y  aplicaciones  que
permitan su resolución. Se concreta en tres criterios de evaluación en los que se establecen las
etapas a seguir de manera secuenciada para alcanzar el nivel de desempeño establecido y cuya
complejidad,  además,  varía  en  función  del  nivel  educativo,  ya sea  en  el  uso del  software  de
programación como en el nivel de complejidad de los problemas presentados al alumnado para su
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resolución.  El  primero  de  estos  criterios  hace  referencia  a  la  descripción  de  los  problemas
informáticos y al diseño de soluciones a los mismos. Con el segundo criterio se pone el foco en la
programación de aplicaciones haciendo uso del software de programación necesario según el nivel
del alumnado, y el tercero involucra, además, la automatización de procesos y la programación de
robots. Esta competencia 5 contempla también las implicaciones que las tecnologías emergentes
suponen para la captación de información de la vida de las personas y la gestión de la misma a
través de internet.
Competencia específica 6 (C6)
En una sociedad digitalizada, se hace necesario que el alumnado sea capaz de comprender el
entorno digital de trabajo y adquiera estrategias para realizar un uso adecuado del mismo. Es por
ello que la competencia específica 6 hace referencia a la gestión apropiada de estos entornos
digitales  de  aprendizaje,  tanto  a  través  del  conocimiento  de  los  componentes  físicos  que  lo
constituyen  como  de  las  aplicaciones  de  software  que  en  ellos  se  instalan  con  una  finalidad
concreta, como son la creación y difusión de contenidos en entornos controlados y la organización
de la información. Esta competencia se concreta en tres criterios de evaluación. El primero se
orienta al acceso eficiente y seguro de los dispositivos digitales, el segundo aborda la creación de
contenidos  teniendo  en  cuenta  todos  los  parámetros  que  deben  intervenir  en  la  producción,
recopilación y comunicación de los mismos y el tercero está orientado a la organización y el
almacenamiento seguro de la información. Esta competencia 6 es, por tanto, fundamental para dotar
a  las  ciudadanas  y  ciudadanos  de  las  habilidades  necesarias  para  garantizar  un  aprendizaje
permanente y fomentar su progreso en una sociedad cada vez más digitalizada.
Competencia específica 7 (C7)
El  avance  de  la  tecnología  y su  inclusión  en  la  sociedad  hacen  preciso que  se  adquieran  las
habilidades y estrategias necesarias para hacer un uso responsable de ella. Es por ello que la
competencia específica 7 hace referencia al conocimiento y valoración de las repercusiones que la
tecnología tiene en el entorno y en las personas, y a potenciar su empleo con una actitud ética,
responsable y sostenible, destacando la relevancia existente para las especificidades de un territorio
insular como Canarias. Esta competencia se concreta en dos criterios de evaluación, en el primero
de ellos se considera la repercusión de la actividad tecnológica en la sociedad y en el desarrollo
sostenible, y en el segundo se hace hincapié en las tecnologías emergentes. En este sentido, se
contempla el análisis del impacto que los procesos de digitalización tienen sobre los seres humanos,
prestando atención a la ciudadanía digital y a las implicaciones de las tecnologías en la vida social y
laboral.  El  desarrollo  de  esta  competencia  específica  aparece  vinculado  transversalmente  al
desarrollo de todas las competencias de este currículo, por lo que su nivel de desempeño queda
establecido por todos y cada uno de los elementos curriculares propios de cada nivel educativo.
Saberes básicos
Los saberes básicos de la materia aparecen integrados tanto en los criterios de evaluación como en
las explicaciones de los bloques competenciales. No obstante, quedan establecidos, organizados y
secuenciados, a continuación de los mismos.
La materia se organiza en torno a cinco bloques de saberes básicos que suponen la integración de
conocimientos, destrezas y actitudes, de manera que los aprendizajes que se deriven de ellos deben
incidir en la formación integral del alumnado desde un tratamiento competencial de los contenidos
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de cada uno de ellos: I, «Proceso de resolución de problemas»; II, «Comunicación y difusión de
ideas»; III, «Pensamiento computacional, programación y robótica»; IV , «Digitalización del entorno
personal de aprendizaje» y V , «Tecnología sostenible».
En última instancia corresponderá al profesorado su combinación e integración coherente según las
situaciones de aprendizaje que se diseñen para llevar a cabo el desarrollo de los aprendizajes
programados para los distintos niveles.
El Bloque I, «Proceso de resolución de problemas», contempla un componente científico y técnico
implícito, y debe considerarse como un eje vertebrador a lo largo de toda la materia, por lo que ha
de  contemplarse  al  trabajar  todos  los  bloques  competenciales.  En  él  se  trata  el  desarrollo  de
habilidades y métodos que permitan avanzar desde la identificación y formulación de un problema
técnico hasta su solución constructiva, todo ello a través de un proceso planificado y que busque la
optimización de recursos y de soluciones. Se aborda desde este bloque el método de proyectos que
se desarrollará a lo largo de toda la etapa de manera espiral.
El Bloque II, «Comunicación y difusión de ideas», propio de la cultura digital, implica el desarrollo
de habilidades en la interacción personal mediante herramientas digitales para interpretar y producir
documentos  técnicos,  avanzar  en  el  manejo  de  programas  de  diseño  gráfico  y  divulgar  la
información relativa a los proyectos planteados.
El Bloque III, «Pensamiento computacional, programación y robótica», abarca los fundamentos de
algorítmica para el diseño y desarrollo de aplicaciones informáticas sencillas para ordenador y
dispositivos móviles, siguiendo con la automatización programada de procesos, la conexión de
objetos cotidianos a internet y la robótica.
Un aspecto importante de la competencia digital se aborda en el Bloque IV , «Digitalización del
entorno personal de aprendizaje», enfocado tanto a la configuración, ajuste y mantenimiento de
equipos y aplicaciones para que sean de utilidad al alumnado y optimice su capacidad para el
aprendizaje  a  lo  largo  de  la  vida,  como  a  la  necesidad  de  hacer  un  uso  responsable  de  las
tecnologías, cuidando las medidas de protección, respetando la propiedad intelectual y manteniendo
una actitud respetuosa y tolerante con el entorno.
En el Bloque V , «Tecnología sostenible», se contempla el diseño e implementación de proyectos
que supongan la puesta en marcha de acciones para desarrollar estrategias sostenibles, incorporando
un  punto  de  vista  ético  de  la  tecnología  para  solucionar  problemas  ecosociales  desde  la
transversalidad.
Situaciones de aprendizaje, orientaciones metodológicas, estrategias y recursos didácticos
Las competencias específicas explicitan desempeños que el alumnado debe poder llevar a cabo en
situaciones de aprendizaje para cuyo abordaje se requieren los saberes básicos de cada materia,
dentro de un marco de atención inclusiva a las diferencias individuales, y a las singularidades y
necesidades de cada alumno o alumna. La implementación del currículo de la materia implica, por
tanto, la definición, por parte del profesorado, de estas situaciones de aprendizaje contextualizadas.
El modelo pedagógico canario se nutre de una premisa crucial: la necesaria integración de la
evaluación en el proceso de planificación y diseño de estas situaciones de aprendizaje, para asegurar
una evaluación competencial del alumnado. Es necesario, por tanto, que el profesorado utilice
variedad  de  instrumentos,  técnicas  y  herramientas  de  evaluación,  en  diferentes  contextos,  con
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soportes y formatos diversos, que permitan que el alumnado pueda demostrar lo que sabe, lo que
siente y piensa, lo que puede hacer…, atendiéndose así, de manera inclusiva, a la diversidad del
alumnado, a su ritmo de aprendizaje y a su forma de aprender.
Esta materia se desarrolla en dos niveles de manera obligatoria, 1.º y 2.º de la ESO, y en 3.º de
manera opcional, por ello el alumnado debe alcanzar el nivel competencial propuesto al acabar el
segundo curso. El nivel de 3.º de la ESO debe servir para profundizar en los aprendizajes adquiridos
anteriormente. Dada las características de la materia, se recomienda un desarrollo en espiral del
currículo en toda la etapa.
En cuanto a los bloques de aprendizaje de los diferentes niveles, las diferencias fundamentales se
centran en la profundización de los saberes básicos y en el grado de autonomía que debe darse al
alumnado para, a través de la metodología de proyectos, abordar las diferentes situaciones de
aprendizaje a lo largo del curso. De este modo, en 1.º de la ESO se deben plantear proyectos
sencillos  y  cortos  en  el  tiempo,  con  un  mayor  guiado  por  parte  del  profesorado,  para
progresivamente ir aumentando la autonomía dada al alumnado a medida que se avanza en el nivel,
con el componente de reto, motivación y responsabilidad que lleva aparejado. En el caso de 3.º de la
ESO conviene tener muy presente que se abarcan todos los aprendizajes anteriores y que el desafío
se centra en la aplicación de los mismos, teniendo en cuenta que los nuevos aprendizajes que se
proponen  para  este  nivel  tienen  que  ver  con  nuevos  materiales,  electrónica,  programación  y
herramientas de diseño y conformado.
Dado el carácter competencial de la enseñanza de la tecnología que, por su propia definición,
buscará proporcionar soluciones eficaces y sostenibles a los problemas que se planteen, se hace
necesario que las distintas situaciones de aprendizaje que se propongan a lo largo del curso se
planifiquen  desde un punto  de  vista  eminentemente  práctico,  tomando  como  punto  de  partida
situaciones, problemas y necesidades próximos a la realidad del alumnado, considerando para ello
el patrimonio natural, social y cultural canario como un referente ineludible, a los que, aplicando el
método de proyectos, sean capaces de dar respuestas satisfactorias.
Con la puesta en práctica del método de proyectos para buscar las mejores soluciones, el alumnado
debe ser capaz de interactuar de manera adecuada con sus iguales, por lo que se hace especialmente
significativa la organización de dinámicas y técnicas cooperativas por parte del personal docente
que permitan sistematizar la forma de interaccionar de una manera óptima. En este contexto, el
profesorado deberá  ejercer  como  guía  del  proceso de enseñanza-aprendizaje  y permitir que el
alumnado sea el agente activo, aplicando estrategias relacionadas con el aprendizaje basado en
proyectos (ABP), proyectos interdisciplinares, etc.
El  diseño  de  las  diferentes  situaciones  de  aprendizaje  debe  propiciar  la  creatividad  en  el
aprendizaje,  el  desarrollo  del  espíritu  crítico  y  emprendedor  en  las  soluciones  tecnológicas
propuestas, su reformulación y sostenibilidad, los hábitos de trabajo en grupo, la capacidad de
comunicarse  eficazmente  con  otras  personas  de  manera  respetuosa,  la  resolución  pacífica  de
conflictos que puedan surgir, la responsabilidad en la mejora de la comunidad en la que conviven y
la autonomía en la aplicación de los conocimientos.
Otro aspecto que cabe destacar es la necesidad de propiciar de manera continuada la reflexión sobre
lo  aprendido  y  cómo  se  ha  aprendido  al  término  de  las  diferentes  situaciones  de  aprendizaje
propuestas, con el fin de contribuir a la mejora de la autonomía del alumnado. En este sentido, el
proceso evaluador debe ser concebido como un elemento esencial para la mejora continua del
sistema educativo, tanto en lo referente al diseño e implementación de las diferentes situaciones de
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aprendizaje como al nivel de logro conseguido por cada estudiante. En este último caso es de suma
importancia  contar  con  técnicas,  herramientas  e  instrumentos  variados  que  den  respuesta  a  la
diversidad  del  alumnado.  Asimismo,  se  utilizarán  instrumentos  de  evaluación  heterogéneos  y
adaptados a las distintas situaciones de aprendizaje que permitan una valoración objetiva, y se
asumirá el proceso de coevaluación y autoevaluación como una oportunidad para aprender.
En definitiva, el diseño de situaciones de aprendizaje tendrá como fin el desarrollo integral del
alumnado durante el proceso de estudio y búsqueda de soluciones a problemas o necesidades
concretas  y que,  cuando  las  características  de cada  proyecto  o  problema  lo  requieran,  llevará
aparejado el diseño, construcción y evaluación de prototipos y artefactos materializables, haciendo
uso de la maquinaria y herramientas específicas de la materia que permitan resolver las situaciones-
problemas planteadas. Este desarrollo integral se abordará favoreciendo su autonomía, crecimiento
personal y social, motivación hacia el aprendizaje, respeto con el entorno y tolerancia con los
demás,  evitando  cualquier  tipo  de  discriminación.  Para  ello  se  tomarán  como  referente  los
principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), que favorecen la capacidad inclusiva
de la educación, pues permiten dar respuesta a las características individuales del alumnado, a las
necesidades educativas específicas del mismo, a los condicionantes socioculturales presentes, a los
contextos actuales, etc.
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1.º ESO
Bloques competenciales
Competencia específica
1. Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera
crítica  y  segura,  aplicando  procesos  de  investigación,  métodos  de  análisis  de  productos  y
experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar
procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, CCL3, STEM2, STEM5, CD1,
CD4, CPSAA4, CE1
Criterios de evaluación
1.1. Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de
fuentes propuestas de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia para presentar
soluciones innovadoras y sostenibles.
CCL1, CCL3, STEM2, CD1, CD4,
CPSAA4, CE1
1.2. Comprender y examinar productos tecnológicos sencillos de uso habitual a través del análisis
básico de objetos y sistemas empleando el método científico.
STEM2, CE1
1.3. Identificar problemas y riesgos relacionados con el  uso de la  tecnología y adoptar medidas
preventivas para la protección personal y de los dispositivos.
CCL3, STEM2, STEM5, CD1, CD4,
CPSAA4, CE1
Explicación del bloque competencial
A través de este bloque competencial se valorará que el alumnado sea capaz, de manera individual y colaborativa y evitando sesgos de género, de
definir problemas planteados e iniciar la búsqueda de soluciones a partir de la información dada, y desde una perspectiva interdisciplinar, utilizando
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el pensamiento  científico  y estrategias de investigación que le permitan  analizar, comprender y examinar  productos y sistemas  tecnológicos
conforme a las diferentes fases del método de proyectos, prestando especial atención a los riesgos que entraña el uso de las tecnologías digitales y
adoptando medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal. En este nivel cobra importancia el hecho de que
las fuentes proporcionadas como referencia hayan sido previamente seleccionadas y se haga explícito el procedimiento aplicado para identificar la
fiabilidad, veracidad y relevancia de las mismas.
Competencia específica
2. Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos
interdisciplinares y trabajando de forma cooperativa y colaborativa, para diseñar y planificar
soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, STEM1, STEM3, STEM4, CD2,
CD3, CPSAA3, CPSAA5, CE1, CE3
Criterios de evaluación
2.1. Idear, diseñar y comunicar con coherencia y corrección, haciendo uso de bocetos y croquis,
soluciones  originales  a  problemas  sencillos,  aplicando  conceptos,  técnicas  y  procedimientos
interdisciplinares con actitud emprendedora, perseverante y creativa.
CCL1, STEM1, STEM3, CD2, CPSAA5,
CE1, CE3
2.2. Seleccionar, planificar y organizar de manera guiada los materiales y herramientas, así como las
tareas necesarias, con sentido crítico, empleando técnicas predeterminadas para la construcción de una
solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y
colaborativa, compartiendo la información necesaria.
STEM1, STEM3, STEM4, CD3, CPSAA3,
CE1, CE3
Explicación del bloque competencial
11

=== Página 12 ===

A través de este bloque competencial se comprobará el desarrollo por parte del alumnado de las habilidades blandas que la sociedad demanda. Para
ello, este debe ser capaz de trabajar de manera cooperativa y colaborativa, desde una perspectiva interdisciplinar y evitando situaciones que
supongan cualquier tipo de discriminación, con la finalidad de planificar, seleccionar y organizar los materiales y herramientas necesarios para
construir las soluciones previamente ideadas y diseñadas conforme a las técnicas de representación gráfica dadas y bajo criterios de sostenibilidad,
utilizando  aplicaciones de software para la  representación  de esquemas, circuitos, diseños y objetos necesarios, con un enfoque dirigido  de
aprendizaje-servicio como introducción en la metodología para aprender y aplicar lo aprendido en un entorno cercano. También se valorará si es
capaz de comunicar la información relativa a los procesos desarrollados para intercambiar información y crear conocimiento con coherencia y
corrección, siguiendo unas pautas establecidas.
Competencia específica
3. Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares
utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación
y  el  diseño  previo,  para  construir o  fabricar  soluciones  tecnológicas  y  sostenibles  que  den
respuesta a necesidades en diferentes contextos.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL5, STEM2, STEM3, STEM5, CD2,
CD5, CPSAA3, CC1, CE3
Criterios de evaluación
3.1. Fabricar objetos o modelos de invención individual o grupal de manera guiada mediante técnicas
dirigidas  de  manipulación  y  conformación  de  materiales,  empleando  herramientas  y  máquinas
adecuadas,  aplicando  fundamentos  básicos  de  estructuras,  mecanismos  y  circuitos  eléctricos  y
respetando las normas de seguridad y salud con actitud perseverante para obtener las soluciones
óptimas a los objetivos planteados, siendo capaz de justificar la elección de un determinado material
según sus propiedades.
CCL5, STEM2, STEM3, STEM5, CD2,
CD5, CPSAA3, CC1, CE3
12

=== Página 13 ===

Explicación del bloque competencial
A través de este bloque competencial se comprobará que el alumnado conoce las propiedades de los materiales empleados y desarrolla habilidades
técnicas para la fabricación de soluciones tecnológicas creativas, sostenibles y eficaces de manera colaborativa, y evitando sesgos de género, que den
respuesta a las necesidades planteadas, siguiendo criterios de seguridad e higiene en el trabajo y aplicando conocimientos relativos a estructuras y
operadores mecánicos y eléctricos básicos. También se valorará su capacidad para evaluar de manera guiada el proceso seguido y redefinirlo en caso
necesario.
Competencia específica
4. Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales,
utilizando  medios  de  representación,  simbología  y  vocabulario  adecuados,  así  como  los
instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales, para
comunicar y difundir información y propuestas.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, STEM4, CD2, CD3, CPSAA3,
CPSAA4, CC1, CE3, CCEC4
Criterios de evaluación
4.1. Representar y comunicar, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto, y
haciendo uso de medios, soportes y herramientas digitales específicas, el proceso de creación de
productos sencillos desde su diseño hasta su difusión, elaborando la documentación técnica y gráfica
de carácter básico, empleando la simbología, los formatos y el vocabulario técnico adecuados, con la
finalidad de producir una comunicación eficaz con todos los agentes involucrados.
CCL1, STEM4, CD2, CD3, CPSAA3,
CPSAA4, CC1, CE3, CCEC4
Explicación del bloque competencial
13

=== Página 14 ===

A través de este bloque competencial se pretende evaluar la capacidad del alumnado para representar y comunicar el proceso seguido, desde la fase
de ideación hasta la obtención de la solución, utilizando las herramientas digitales adecuadas para diseñar, editar y crear contenido, así como la
simbología y el vocabulario técnico apropiados para transmitir la información de manera eficaz. Asimismo, se busca valorar la capacidad para seguir
los protocolos establecidos en el trabajo cooperativo y colaborativo y la aplicación de códigos de comunicación y comportamiento específicos del
ámbito digital.
Competencia específica
5.  Desarrollar  algoritmos  y  aplicaciones  informáticas  en  distintos  entornos,  aplicando  los
principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear
soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en
robótica.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
STEM1, STEM3, CD2, CD5, CPSAA5,
CE3
Criterios de evaluación
5.1. Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos sencillos. STEM1, STEM3, CD2, CD5, CPSAA5,
CE3
5.2. Programar haciendo uso de diagramas de bloques, aplicaciones sencillas para dispositivos básicos. STEM1, STEM3, CD2, CD5, CPSAA5,
CE3
5.3. Automatizar procesos mediante el análisis, construcción y programación de robots educativos,
valorando su aplicación en la sociedad.
STEM1, STEM3, CD2, CD5, CE3
14

=== Página 15 ===

Explicación del bloque competencial
A través de este bloque competencial se verificará que el alumnado es capaz de aplicar los principios del pensamiento computacional, aplicables en
múltiples contextos, para desarrollar programas sencillos que den respuesta a problemas concretos y que permitan su aplicación en robótica
educativa, así como para la comprensión del funcionamiento de los distintos dispositivos digitales que conforman el entorno, permitiendo un
aprendizaje integral de la materia. También se valorará su capacidad para describir, interpretar y analizar crítica y eficazmente las soluciones y sus
implicaciones sociales.
Competencia específica
6. Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales
de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a
sus necesidades, para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y
resolver problemas técnicos sencillos.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, CD1, CD2, CD4, CD5, CPSAA2,
CPSAA4, CC2, CE1
Criterios de evaluación
6.1. Emplear de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución
de problemas sencillos.
CD2, CD4, CD5, CPSAA2
6.2. Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en entornos controlados, configurando las
herramientas digitales necesarias del entorno de aprendizaje y respetando los derechos de autoría y la
etiqueta digital.
CCL1, CD2, CD4, CD5, CPSAA4, CC2,
CE1
6.3. Organizar la información aplicando técnicas de almacenamiento seguro. CD1, CD2, CD4
15

=== Página 16 ===

Explicación del bloque competencial
En este bloque competencial se comprobará que el alumnado conoce los dispositivos presentes en su entorno digital de aprendizaje y es capaz de
identificar los elementos del hardware y del software para utilizarlos de manera segura, adoptando las medidas preventivas necesarias, con el fin de
identificar y abordar la resolución de problemas técnicos sencillos. Además, debe ser capaz de utilizar, de manera guiada, herramientas de búsqueda
de información, edición y creación de contenidos y de difundirlos en plataformas adecuadas, aplicando estrategias de organización de la información
y adoptando las medidas adecuadas de protección de datos y de información apropiadas para garantizar el derecho a la propiedad intelectual y el
bienestar emocional y digital.
Competencia específica
7.  Hacer un  uso  responsable  y  ético  de  la  tecnología,  mostrando  interés  por un  desarrollo
sostenible,  identificando  sus  repercusiones  y  valorando  la  contribución  de  las  tecnologías
emergentes,  para  identificar  las  aportaciones  y  el  impacto  del  desarrollo  tecnológico  en  la
sociedad y en el entorno.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, CCL2, STEM2, STEM5, CD4,
CC2, CC4
Criterios de evaluación
7.1. Reconocer la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad, identificando de manera básica
sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible.
CCL1, CCL2, STEM2, STEM5, CD4,
CC2, CC4
7.2. Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar emocional y digital, a la
igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las
CCL1, CCL2, STEM2, STEM5, CD4,
CC2, CC4
16

=== Página 17 ===

mismas.
Explicación del bloque competencial
Mediante este bloque competencial se comprobará que el alumnado comprende las repercusiones de la actividad tecnológica en general y de las
tecnologías emergentes en particular en las condiciones de vida actuales, y que es capaz de analizar y valorar el impacto de las mismas en la
sociedad y en el entorno, teniendo en cuenta la particularidad de Canarias como zona ultraperiférica, haciendo referencia, entre otros aspectos, a la
igualdad e inclusión social, accesibilidad, obsolescencia e impacto ambiental. Asimismo, deberá ser capaz de promover un uso responsable y ético de
la misma conforme a la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y a las metas canarias que responden a los retos identificados en la
Agenda Canaria de Desarrollo Sostenible 2030.
17

=== Página 18 ===

Saberes básicos
I. Proceso de resolución de problemas
 1. Desarrollo de estrategias y técnicas básicas para la identificación y resolución de problemas
en diferentes contextos cercanos al alumnado, haciendo explícitas las fases del método de
proyectos.
 2. Uso guiado de estrategias eficientes para la búsqueda crítica de información durante la fase
de investigación del proyecto y de definición de problemas planteados.
 3. Observación y análisis guiado de productos y de sistemas tecnológicos sencillos para la
construcción de conocimiento desde enfoques y ámbitos específicos.
 4. Construcción de modelos y prototipos sencillos aplicando las técnicas básicas de diseño de
los distintos tipos de estructuras. Estabilidad de estructuras e identificación de esfuerzos en
estructuras simples y triangulación para aumentar la rigidez de las mismas.
 5. Montaje físico o simulado de sistemas y operadores mecánicos básicos.
 6. Interpretación, cálculo y diseño de esquemas y circuitos sencillos de electricidad. Montaje
físico y aplicación en proyectos.
 7. Análisis y estudio de las propiedades básicas y aplicaciones de la madera. Uso de la madera
y materiales derivados en los proyectos sugeridos. Consideraciones previas de ahorro e
impacto ambiental.
 8. Utilización de herramientas y técnicas de manipulación y mecanizado de los materiales
empleados en la construcción de objetos y prototipos. 
 8.1. Aplicación de las normas de seguridad e higiene durante todas las fases de desarrollo
de los proyectos.
 9. Resolución de problemas desde una perspectiva interdisciplinar, propiciando el desarrollo de
estrategias relacionadas con la perseverancia y la creatividad.
II. Comunicación y difusión de ideas
 1. Uso  de  habilidades  básicas  de  comunicación  interpersonal  mediante  la  utilización  de
vocabulario técnico ajustado al nivel y la aplicación de las pautas de etiqueta digital propias
del entorno virtual.
 2. Aplicación práctica de las normas básicas de acotación en la representación gráfica de las
soluciones ideadas y representadas mediante bocetos y croquis.
 3. Utilización de aplicaciones sencillas de software para la representación de los esquemas,
circuitos, planos y objetos requeridos en el diseño de soluciones tecnológicas asequibles.
 4. Uso  de  herramientas  digitales  básicas  para  la  elaboración,  publicación  y  difusión  de
documentación técnica y para la edición de información multimedia relativa a los proyectos.
 5. Elaboración de documentación técnica básica asociada al proceso de ideación, desarrollo y
construcción de proyectos.
18

=== Página 19 ===

III. Pensamiento computacional, programación y robótica
 1. Diseño, uso y aplicación de algoritmos y diagramas de flujo para la resolución de problemas
tecnológicos sencillos.
 2. Montaje y control programado de robots educativos. Introducción a la programación por
bloques.
 3. Iniciación en la aplicación de estrategias de abordaje del error y la reevaluación como parte
del proceso de aprendizaje en la resolución de problemas y proyectos.
IV . Digitalización del entorno personal de aprendizaje
 1. Identificación  de  los  elementos  de  hardware  y  software de  los  dispositivos  digitales.
Resolución de problemas técnicos sencillos relacionados con su conexión y uso.
 2. Utilización  de  sistemas  de  comunicación  digital  de  uso  común  para  la  transmisión  y
recepción de datos e información, empleando sistemas de mensajería y correo electrónico
adecuados a la edad. 
 2.1. Identificación de tecnologías inalámbricas para la comunicación.
 3. Uso crítico de las distintas herramientas y plataformas de aprendizaje utilizadas.
 4. Uso responsable de las distintas herramientas de edición y creación de contenidos. Respeto
por la propiedad intelectual y los derechos de autoría.
 5. Uso de técnicas adecuadas de tratamiento, organización y almacenamiento seguro de la
información. Creación de copias de seguridad para salvaguardar información relevante.
 6. Aplicación de medidas adecuadas de seguridad en la red para prevenir amenazas y ataques,
posibilitando la protección de datos y de información. Gestión básica de contraseñas y
sistemas de autentificación. 
 6.1. Identificación de prácticas de riesgo vinculadas al ciberacoso, la sextorsión, la pérdida
de la intimidad, el acceso a contenidos inadecuados, etc. Desarrollo de estrategias que
permitan actuar en consecuencia y fomento de actitudes que favorezcan el bienestar
emocional y digital.
V . Tecnología sostenible
 1. Reconocimiento  de  la  importancia  de  la  investigación,  innovación  y  creatividad  en  el
desarrollo tecnológico. 
 1.1. Valoración del impacto social y ambiental generado por las tecnologías en el mundo en
general y en Canarias en particular.
 1.2. Aspectos éticos relacionados con el desarrollo y obsolescencia programada.
19

=== Página 20 ===

2.º ESO
Bloques competenciales
Competencia específica
1. Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera
crítica  y  segura,  aplicando  procesos  de  investigación,  métodos  de  análisis  de  productos  y
experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar
procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, CCL3, STEM2, STEM5, CD1,
CD2, CD4, CPSAA4, CE1
Criterios de evaluación
1.1. Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de
diferentes fuentes de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia para presentar
soluciones innovadoras y sostenibles.
CCL1, CCL3, STEM2, CD1, CD4,
CPSAA4, CE1
1.2. Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y
sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción
de conocimiento para analizar y valorar su impacto en el entorno.
STEM2, CD2, CE1
1.3. Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal,
identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera
ética y crítica.
CCL3, STEM2, STEM5, CD1, CD4,
CPSAA4, CE1
Explicación del bloque competencial
20

=== Página 21 ===

A través de este bloque competencial se comprobará que el alumnado es capaz, aplicando técnicas de trabajo individual y colaborativo y evitando
sesgos de género, de definir problemas planteados e iniciar la búsqueda de soluciones, a partir de la información obtenida desde una perspectiva
interdisciplinar, utilizando el pensamiento científico y estrategias variadas de investigación en las que se tenga en cuenta la fiabilidad de las fuentes,
su veracidad y su relevancia. Además, hará uso de herramientas de simulación que le permitan analizar, comprender y examinar productos y sistemas
tecnológicos conforme a las diferentes fases del método de proyectos, prestando especial atención a los riesgos que entraña el uso de las tecnologías
digitales y adoptando medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal.
Competencia específica
2. Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos
interdisciplinares y trabajando de forma cooperativa y colaborativa, para diseñar y planificar
soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, STEM1, STEM3, STEM4, CD2,
CD3, CPSAA3, CPSAA5, CE1, CE3
Criterios de evaluación
2.1.  Idear,  diseñar  y  comunicar  con  coherencia  y  corrección  soluciones  originales  a  problemas
definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora,
perseverante y creativa.
CCL1, STEM1, STEM3, CD2, CPSAA5,
CE1, CE3
2.2. Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias
con sentido crítico, empleando técnicas variadas y creativas para la construcción de una solución a un
problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa
compartiendo la información necesaria.
STEM1, STEM3, STEM4, CD3, CPSAA3,
CE1, CE3
21

=== Página 22 ===

Explicación del bloque competencial
Con este bloque competencial se comprobará que el alumnado es capaz de planificar, seleccionar y organizar los materiales y herramientas
necesarios para construir las soluciones previamente ideadas y diseñadas conforme a las técnicas de representación gráfica dadas, utilizando
aplicaciones CAD en dos y tres dimensiones para la representación de esquemas, circuitos, planos y objetos necesarios, con un enfoque de
aprendizaje-servicio como metodología para aprender y aplicar lo aprendido en un entorno cercano. Asimismo, se verificará que desarrolla sus
habilidades blandas a través del trabajo cooperativo y colaborativo desde una perspectiva interdisciplinar y evitando situaciones que supongan
cualquier tipo de discriminación. También se valorará si es capaz de comunicar, con coherencia, corrección y siguiendo unas pautas establecidas, la
información relativa a los procesos desarrollados para intercambiar información y crear conocimiento.
Competencia específica
3. Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares
utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación
y  el  diseño  previo,  para  construir o  fabricar  soluciones  tecnológicas  y  sostenibles  que  den
respuesta a necesidades en diferentes contextos.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL5, STEM2, STEM3, STEM5, CD2,
CD5, CPSAA3, CC1, CE3
Criterios de evaluación
3.1.  Fabricar  objetos  o  modelos  de  invención  individual  o  grupal  mediante  la  manipulación  y
conformación de materiales siguiendo el plan de trabajo, previo conocimiento de sus propiedades y
justificación de su empleo en las soluciones ideadas, empleando herramientas y máquinas adecuadas,
aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos y electricidad y respetando las normas de
seguridad  y  salud  con  actitud  perseverante,  para  obtener  las  soluciones  óptimas  a  los  objetivos
CCL5, STEM2, STEM3, STEM5, CD2,
CD5, CPSAA3, CC1, CE3
22

=== Página 23 ===

planteados.
Explicación del bloque competencial
En este bloque competencial se comprobará que el alumnado conoce las propiedades principales de los materiales empleados y es capaz de aplicar
conocimientos relativos a conformación de materiales, estructuras, operadores mecánicos y eléctricos para construir colaborativamente, evitando
sesgos de género, soluciones tecnológicas creativas, sostenibles y eficaces que den respuesta a las necesidades planteadas, empleando técnicas de
fabricación apropiadas, siguiendo las normas de seguridad e higiene en el trabajo que correspondan en cada momento. Asimismo, se valorará su
capacidad para evaluar el proceso seguido y redefinirlo en caso necesario.
Competencia específica
4. Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales,
utilizando  medios  de  representación,  simbología  y  vocabulario  adecuados,  así  como  los
instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales, para
comunicar y difundir información y propuestas.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, STEM4, CD2, CD3, CPSAA3,
CPSAA4, CC1, CE3, CCEC4
Criterios de evaluación
4.1. Representar y comunicar, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto, y
haciendo uso de diversos medios, soportes y herramientas digitales, el proceso de creación de un
producto  desde  su  diseño  hasta  su  difusión,  elaborando  la  documentación  técnica  y  gráfica  y
empleando tanto los formatos como el vocabulario técnico adecuados con la finalidad de producir una
comunicación eficaz con todos los agentes involucrados.
CCL1, STEM4, CD2, CD3, CPSAA3,
CPSAA4, CC1, CE3, CCEC4
23

=== Página 24 ===

Explicación del bloque competencial
Este bloque competencial tiene el propósito de evaluar la capacidad del alumnado para emplear las herramientas digitales necesarias para diseñar,
editar y crear contenido, haciendo uso, además, del vocabulario técnico apropiado para transmitir la información relativa a todo el proceso, desde la
fase de ideación hasta la obtención de la solución, de manera eficaz. Asimismo, se valorará la capacidad para seguir tanto los protocolos establecidos
en el trabajo cooperativo y colaborativo como las pautas propias de la participación en los entornos virtuales, es decir, la etiqueta digital.
Competencia específica
5.  Desarrollar  algoritmos  y  aplicaciones  informáticas  en  distintos  entornos,  aplicando  los
principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear
soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en
robótica.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
STEM1, STEM3, CD2, CD5, CPSAA5,
CE3
Criterios de evaluación
5.1. Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y
diagramas de flujo, aplicando los elementos, técnicas de programación y procesos de corrección de
errores que permitan favorecer la construcción del conocimiento de manera más eficiente.
STEM1, STEM3, CD2, CD5, CPSAA5,
CE3
5.2. Programar  aplicaciones sencillas para  distintos dispositivos como  ordenadores y dispositivos
móviles, empleando los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de
edición y módulos de inteligencia artificial que incorporen los propios dispositivos utilizados y que
añadan funcionalidades a la solución.
STEM1, STEM3, CD2, CD5, CPSAA5,
CE3
24

=== Página 25 ===

5.3.  Automatizar  procesos,  máquinas  y  objetos,  con  conexión  a  internet,  mediante  el  análisis,
construcción  y  programación  de  robots  y  sistemas  de  control,  valorando  la  evolución  de  las
tecnologías digitales y su aplicación en la sociedad.
STEM1, STEM3, CD2, CD5, CE3
Explicación del bloque competencial
Este bloque competencial tiene como propósito valorar la capacidad del alumnado para comprender el funcionamiento de los distintos dispositivos
digitales que conforman el entorno, con la consiguiente transferencia de estrategias a otros contextos, así como de aplicar los principios del
pensamiento computacional, que contribuye a la adquisición de estrategias sistemáticas para abordar y resolver problemas de diversa índole, para
desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas que den respuesta a problemas concretos y que permitan la automatización de procesos, y su
aplicación en sistemas de control y robótica. También se valorará su capacidad para describir, interpretar y analizar crítica y eficazmente las
soluciones y sus implicaciones sociales, reformulando el procedimiento si fuera necesario.
Competencia específica
6. Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales
de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a
sus necesidades, para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y
resolver problemas técnicos sencillos.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, CD1, CD2, CD4, CD5, CPSAA2,
CPSAA4, CPSAA5, CC2, CE1
Criterios de evaluación
6.1. Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de
problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los
CD2, CD4, CD5, CPSAA2
25

=== Página 26 ===

riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos.
6.2. Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en entornos controlados, configurando las
herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje para validar y contrastar la información,
favoreciendo  el  proceso  de  adquisición  de  los  aprendizajes,  ajustándolas  a  sus  necesidades  y
respetando los derechos de autoría y la etiqueta digital.
CCL1, CD2, CD4, CD5, CPSAA4,
CPSAA5, CC2, CE1
6.3. Organizar la información aplicando técnicas de almacenamiento seguro. CD1, CD2, CD4
Explicación del bloque competencial
A través de este bloque competencial se verificará que el alumnado es capaz de identificar los elementos del hardware y del software presentes en los
dispositivos de su entorno digital de aprendizaje para utilizarlos de manera eficiente y segura, adoptando las medidas preventivas necesarias, con el
fin de identificar y abordar la resolución de problemas técnicos sencillos. Además, debe ser capaz de utilizar herramientas de búsqueda de
información, edición y creación de contenidos y de difundirlos en plataformas adecuadas, aplicando estrategias de organización de la información y
adoptando las medidas pertinentes de protección de datos y de información para garantizar el derecho a la propiedad intelectual y el bienestar
emocional y digital.
Competencia específica
7.  Hacer un  uso  responsable  y  ético  de  la  tecnología,  mostrando  interés  por un  desarrollo
sostenible,  identificando  sus  repercusiones  y  valorando  la  contribución  de  las  tecnologías
emergentes,  para  identificar  las  aportaciones  y  el  impacto  del  desarrollo  tecnológico  en  la
sociedad y en el entorno.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, CCL2, STEM2, STEM5, CD4,
CC2, CC4
26

=== Página 27 ===

Criterios de evaluación
7.1. Reconocer la influencia en la sociedad de los distintos sistemas de producción de electricidad y de
la  actividad  tecnológica  en  general  a  lo  largo  de  su  historia,  identificando  sus  aportaciones  y
repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible.
CCL1, CCL2, STEM2, STEM5, CD4,
CC2, CC4
7.2. Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar emocional y digital, a la
igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las
mismas.
CCL1, CCL2, STEM2, STEM5, CD4,
CC2, CC4
Explicación del bloque competencial
Con  este  bloque  competencial  se  comprobará  que  el  alumnado  comprende  el  funcionamiento  de  los  principales  sistemas  de  producción  de
electricidad y que es capaz de aplicar el pensamiento crítico para analizar y valorar las repercusiones de la actividad tecnológica en general y de las
tecnologías emergentes en particular en la sociedad y en el entorno, teniendo en cuenta la particularidad de Canarias como zona ultraperiférica y
haciendo referencia, entre otros aspectos, a la igualdad e inclusión social, a la accesibilidad, la obsolescencia y el impacto ambiental. Asimismo,
deberá ser capaz de promover un uso responsable y ético de la misma conforme a la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y a las
metas canarias que responden a los retos de la Agenda Canaria de Desarrollo Sostenible 2030.
27

=== Página 28 ===

Saberes básicos
I. Proceso de resolución de problemas
 1. Desarrollo de estrategias y técnicas para la identificación y resolución de problemas en
diferentes contextos cercanos al alumnado, haciendo explícitas las fases del método de
proyectos.
 2. Uso de estrategias eficientes para la búsqueda crítica de información durante la fase de
investigación del proyecto y de definición de problemas planteados.
 3. Observación y análisis de productos y de sistemas tecnológicos para la construcción de
conocimiento desde distintos enfoques y ámbitos.
 4. Construcción de modelos y prototipos aplicando las técnicas básicas de diseño de estructuras.
 5. Montaje físico y simulado de sistemas y operadores mecánicos básicos. Identificación de los
mismos en sistemas tradicionales utilizados en Canarias para la producción y extracción de
recursos, como molinos de viento, molinos de agua, etc.
 6. Interpretación, cálculo y diseño de esquemas y circuitos básicos de electricidad. Montaje
físico o simulado y aplicación en proyectos. Identificación y descripción básica de sistemas
de producción de electricidad, con especial referencia a Canarias.
 7. Uso de metales y plásticos, previo análisis de sus propiedades y aplicaciones, además de
madera y sus derivados en los proyectos propuestos. Consideraciones previas de impacto
ambiental y ahorro de materiales.
 8. Utilización de herramientas y técnicas de manipulación y mecanizado de materiales en la
construcción  de  objetos  y  prototipos.  Introducción  a  la  fabricación  digital  mediante  el
empleo de la impresión 3D. 
 8.1. Aplicación de las normas de seguridad e higiene durante todas las fases de desarrollo
de los proyectos.
 9. Resolución de problemas desde una perspectiva interdisciplinar, propiciando el desarrollo de
estrategias  relacionadas  con  el  emprendimiento,  la  resiliencia,  la  perseverancia  y  la
creatividad.
II. Comunicación y difusión de ideas
 1. Uso  de  habilidades  básicas  de  comunicación  interpersonal  mediante  la  utilización  de
vocabulario técnico apropiado y la aplicación de las pautas de etiqueta digital propias del
entorno virtual.
 2. Aplicación práctica de las normas básicas de acotación y escalas en la representación gráfica
mediante la proyección de las vistas de las soluciones ideadas. Representación de soluciones
mediante perspectiva caballera.
 3. Utilización de aplicaciones sencillas de  software  CAD en dos y tres dimensiones para la
representación  de  los  esquemas,  circuitos, planos  y objetos  requeridos  en el  diseño  de
soluciones tecnológicas.
28

=== Página 29 ===

4. Uso de herramientas digitales para la elaboración, publicación y difusión de documentación
técnica y para la edición de información multimedia relativa a los proyectos.
 5. Elaboración  de  documentación  técnica  asociada  al  proceso  de  ideación,  desarrollo  y
construcción de proyectos.
III. Pensamiento computacional, programación y robótica
 1. Diseño y aplicación de algoritmos y diagramas de flujo para la resolución de problemas
tecnológicos cercanos al alumnado.
 2. Uso  de  aplicaciones  informáticas  sencillas,  para  ordenador  y  dispositivos  móviles,  que
permitan  la  implementación  de  soluciones  programadas  a  los  problemas  planteados.
Introducción a la inteligencia artificial.
 3. Programación y simulación de dispositivos sencillos conectados a internet de uso cercano al
alumnado.
 4. Montaje y control programado de robots de manera física o por medio de simuladores.
 5. Incorporación de estrategias de abordaje del error, la reevaluación y la depuración de errores
como parte del proceso de aprendizaje en la resolución de problemas y proyectos.
IV . Digitalización del entorno personal de aprendizaje
 1. Identificación  de  los  elementos  de  hardware y  software de  los  dispositivos  digitales.
Desarrollo de estrategias para identificar y resolver problemas técnicos sencillos.
 2. Utilización  de  sistemas  de  comunicación  digital  de  uso  común  para  la  transmisión  y
recepción de datos e información, empleando sistemas de mensajería y correo electrónico
adecuados a la edad. 
 2.1. Identificación de tecnologías inalámbricas para la comunicación. Análisis y desarrollo
de aplicaciones prácticas sencillas.
 3. Configuración, mantenimiento y uso crítico de las distintas herramientas y plataformas de
aprendizaje utilizadas.
 4. Instalación,  configuración  y  uso  responsable  de  las  distintas  herramientas  de  edición  y
creación de contenidos. Respeto por la propiedad intelectual y los derechos de autoría.
 5. Uso de técnicas adecuadas de tratamiento, organización y almacenamiento seguro de la
información. Creación de copias de seguridad para salvaguardar información relevante.
 6. Aplicación de medidas adecuadas de seguridad en la red para prevenir amenazas y ataques,
posibilitando la protección de datos y de información. Gestión de contraseñas y sistemas de
autentificación. 
 6.1. Identificación de prácticas de riesgo vinculadas al ciberacoso, la sextorsión, la pérdida
de la intimidad, el acceso a contenidos inadecuados, etc. Desarrollo de estrategias que
permitan actuar en consecuencia y fomento de actitudes que favorezcan el bienestar
emocional y digital.
29

=== Página 30 ===

V . Tecnología sostenible
 1. Reconocimiento  de  la  importancia  de  la  investigación,  innovación  y  creatividad  en  el
desarrollo tecnológico. 
 1.1. Valoración del impacto social y ambiental generado por las tecnologías en el mundo en
general y en Canarias en particular.
 1.2. Análisis y aplicación de las tecnologías emergentes. Aspectos éticos relacionados con
el desarrollo y obsolescencia programada.
 1.3. Identificación de sistemas tradicionales no eléctricos de aprovechamiento de energía en
Canarias para la producción de bienes como molinos, molinas, etc.
 2. Valoración crítica de la contribución de la tecnología a la consecución de los Objetivos de
Desarrollo Sostenible, en el mundo en general y en Canarias en particular.
30

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3.º ESO
Bloques competenciales
Competencia específica
1. Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera
crítica  y  segura,  aplicando  procesos  de  investigación,  métodos  de  análisis  de  productos  y
experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar
procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, CCL3, STEM2, STEM5, CD1,
CD2, CD4, CPSAA4, CE1
Criterios de evaluación
1.1.  Definir  problemas  o  necesidades  planteadas,  reales  o  ficticias,  buscando  y  contrastando
información procedente de fuentes variadas de manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y
pertinencia para presentar soluciones creativas, innovadoras y sostenibles.
CCL1, CCL3, STEM2, CD1, CD4,
CPSAA4, CE1
1.2.  Comprender  y  examinar  productos  tecnológicos  a  través  del  análisis  de  objetos  y  sistemas,
empleando  el  método  científico  y  utilizando  herramientas  de  simulación  en  la  construcción  de
conocimiento para analizar y valorar su impacto en el entorno.
STEM2, CD2, CE1
1.3. Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal,
identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera
ética y crítica.
CCL3, STEM2, STEM5, CD1, CD4,
CPSAA4, CE1
Explicación del bloque competencial
31

=== Página 32 ===

A través de este bloque competencial se valorará que el alumnado sea capaz, aplicando técnicas de trabajo individual y colaborativo y evitando
sesgos de género, de identificar los elementos relevantes de un problema e iniciar la búsqueda de soluciones, a partir de la información obtenida en
múltiples fuentes, en las que se tenga en cuenta su fiabilidad, veracidad y relevancia, desde una perspectiva interdisciplinar y utilizando el
pensamiento científico. Asimismo, debe ser capaz de emplear estrategias variadas de investigación y herramientas de simulación que le permitan
analizar, comprender y examinar productos y sistemas tecnológicos conforme a las diferentes fases del método de proyectos, prestando especial
atención a los riesgos que entraña el uso de las tecnologías digitales y adoptando medidas preventivas para la protección de los dispositivos, datos y
la salud personal.
Competencia específica
2. Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos
interdisciplinares y trabajando de forma cooperativa y colaborativa, para diseñar y planificar
soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, STEM1, STEM3, STEM4, CD2,
CD3, CPSAA3, CPSAA5, CE1, CE3
Criterios de evaluación
2.1.  Idear,  diseñar  y  comunicar  con  coherencia  y  corrección,  soluciones  originales  a  problemas
definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares con actitud emprendedora,
perseverante y creativa.
CCL1, STEM1, STEM3, CD2, CPSAA5,
CE1, CE3
2.2. Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias
con sentido crítico, empleando técnicas variadas y creativas para la construcción de una solución a un
problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa
compartiendo la información necesaria.
STEM1, STEM3, STEM4, CD3, CPSAA3,
CE1, CE3
32

=== Página 33 ===

Explicación del bloque competencial
A través de este bloque competencial, se comprobará la adquisición por parte del alumnado de estrategias que le permitan aplicar la creatividad y ser
eficientes en la organización y planificación de tareas que requieran el empleo de materiales y herramientas en la investigación, en el diseño y en la
ideación de soluciones de manera eficaz y desde una perspectiva interdisciplinar. Para ello se comprobará que el alumnado es capaz de trabajar de
manera cooperativa y colaborativa, evitando situaciones que supongan cualquier tipo de discriminación, para construir las soluciones previamente
ideadas y diseñadas conforme a las técnicas de representación gráfica dadas, utilizando aplicaciones CAD en dos y tres dimensiones para la
representación de esquemas, circuitos, planos y objetos necesarios, con un enfoque de aprendizaje servicio como metodología para aprender y
aplicar lo aprendido en un entorno cercano. También se valorará si es capaz de comunicar, con coherencia, corrección y siguiendo unas pautas
establecidas, la información relativa a los procesos desarrollados para intercambiar información y crear conocimiento.
Competencia específica
3. Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares
utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación
y  el  diseño  previo,  para  construir o  fabricar  soluciones  tecnológicas  y  sostenibles  que  den
respuesta a necesidades en diferentes contextos.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL5, STEM2, STEM3, STEM5, CD2,
CD5, CPSAA3, CC1, CE2, CE3
Criterios de evaluación
3.1.  Fabricar  objetos  o  modelos  de  invención  individual  o  grupal  mediante  la  manipulación  y
conformación de materiales siguiendo el plan de trabajo, conociendo las propiedades de los materiales
que  justifican  su  incorporación  al  prototipo,  así  como  sus  implicaciones  económicas,  empleando
herramientas  y  máquinas  adecuadas,  aplicando  los  fundamentos  de  estructuras,  mecanismos,
electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud con actitud perseverante para
CCL5, STEM2, STEM3, STEM5, CD2,
CD5, CPSAA3, CC1, CE2, CE3
33

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obtener las soluciones óptimas a los objetivos planteados.
Explicación del bloque competencial
En este bloque competencial se verificará que el alumnado es capaz de justificar el uso de los materiales en las soluciones propuestas basándose en
sus propiedades, y de aplicar conocimientos relativos a conformación de materiales, estructuras, operadores mecánicos, eléctricos y electrónicos para
encontrar soluciones a problemas concretos y, de manera colaborativa y evitando sesgos de género, emplear las técnicas de fabricación adecuadas y
sus correspondientes normas de seguridad e higiene, para materializar dichas propuestas, construyendo soluciones tecnológicas creativas, sostenibles
y eficaces. Asimismo, se valorará su capacidad para evaluar el proceso seguido y redefinirlo en caso necesario.
Competencia específica
4. Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales,
utilizando  medios  de  representación,  simbología  y  vocabulario  adecuados,  así  como  los
instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales, para
comunicar y difundir información y propuestas.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, STEM4, CD2, CD3, CPSAA3,
CPSAA4, CC1, CE3, CCEC4
Criterios de evaluación
4.1. Representar y comunicar, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto, y
haciendo uso de medios, soportes y herramientas digitales variadas, el proceso de creación de un
producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando la documentación técnica y gráfica empleando
los formatos y el vocabulario técnico adecuados, con la finalidad de producir una comunicación eficaz
con todos los agentes involucrados.
CCL1, STEM4, CD2, CD3, CPSAA3,
CPSAA4, CC1, CE3, CCEC4
34

=== Página 35 ===

Explicación del bloque competencial
A través de este bloque competencial se debe verificar que el alumnado es capaz de hacer uso de los medios digitales para elaborar información que
permita definir ideas y soluciones, intercambiarla de manera eficaz para facilitar los aprendizajes y difundirla, todo ello haciendo uso de los formatos
y el vocabulario técnico pertinente. Además, debe ser capaz de, en estos procesos de interacción que involucran trabajo colaborativo y cooperativo,
respetar los códigos de comunicación y de comportamiento específicos del ámbito digital, en clara referencia a las reglas de la netiqueta.
Competencia específica
5.  Desarrollar  algoritmos  y  aplicaciones  informáticas  en  distintos  entornos,  aplicando  los
principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear
soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en
robótica.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
STEM1, STEM3, CD2, CD5, CPSAA5,
CE3
Criterios de evaluación
5.1. Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y
diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa, utilizando
procesos de corrección de errores que permitan favorecer la construcción del conocimiento de manera
más eficiente.
STEM1, STEM3, CD2, CD5, CPSAA5,
CE3
5.2. Programar  aplicaciones sencillas para  distintos dispositivos como  ordenadores y dispositivos
móviles, empleando los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de
edición y módulos de inteligencia artificial que incorporen los propios dispositivos utilizados y que
STEM1, STEM3, CD2, CD5, CPSAA5,
CE3
35

=== Página 36 ===

añadan funcionalidades a la solución.
5.3.  Automatizar  procesos,  máquinas  y  objetos,  con  conexión  a  internet,  mediante  el  análisis,
construcción  y  programación  de  robots  y  sistemas  de  control,  valorando  la  evolución  de  las
tecnologías digitales y su aplicación en la sociedad.
STEM1, STEM3, CD2, CD5, CE3
Explicación del bloque competencial
A través de este bloque competencial se comprobará que el alumnado es capaz de aplicar los principios del pensamiento computacional para
comprender el funcionamiento de los distintos dispositivos digitales que conforman el entorno y desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas
que den respuesta a problemas concretos y que permitan la automatización de procesos, así como su aplicación en sistemas de control y robótica de
diferente nivel de complejidad. También se valorará su capacidad para describir, interpretar y analizar crítica y eficazmente las soluciones y sus
implicaciones sociales, reformulando el procedimiento si fuera necesario.
Competencia específica
6. Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales
de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a
sus necesidades, para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y
resolver problemas técnicos sencillos.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, CD1, CD2, CD4, CD5, CPSAA2,
CPSAA4, CPSAA5, CC2, CE1
Criterios de evaluación
6.1. Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de
problemas, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y
CD2, CD4, CD5, CPSAA2
36

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adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos.
6.2.  Crear  contenidos,  elaborar  materiales  y  difundirlos  en  distintas  plataformas,  configurando
correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje para validar y contrastar
la  información,  favoreciendo  el  proceso  de  adquisición  de  los  aprendizajes,  ajustándolas  a  sus
necesidades y respetando los derechos de autoría y la etiqueta digital.
CCL1, CD2, CD4, CD5, CPSAA4,
CPSAA5, CC2, CE1
6.3. Organizar la información aplicando técnicas de almacenamiento seguro. CD1, CD2, CD4
Explicación del bloque competencial
A través de este bloque competencial se comprobará que el alumnado es capaz de identificar los elementos del hardware y del software presentes en
los dispositivos de su entorno digital de aprendizaje para utilizarlos de manera eficiente y segura, adoptando las medidas preventivas necesarias, con
el fin de identificar y abordar la resolución de problemas técnicos sencillos. Además, debe ser capaz de utilizar herramientas variadas de búsqueda de
información, edición y creación de contenidos y de difundirlos en distintas plataformas, aplicando estrategias adecuadas de organización de la
información y adoptando las medidas pertinentes de protección de datos y de información adecuadas para garantizar el derecho a la propiedad
intelectual y el bienestar emocional y digital.
Competencia específica
7.  Hacer un  uso  responsable  y  ético  de  la  tecnología,  mostrando  interés  por un  desarrollo
sostenible,  identificando  sus  repercusiones  y  valorando  la  contribución  de  las  tecnologías
emergentes,  para  identificar  las  aportaciones  y  el  impacto  del  desarrollo  tecnológico  en  la
sociedad y en el entorno.
Descriptores operativos de las
competencias clave. Perfil de salida
CCL1, CCL2, STEM2, STEM5, CD4,
CC2, CC4
37

=== Página 38 ===

Criterios de evaluación
7.1. Identificar y describir los sistemas de producción energética y reconocer la influencia de la
actividad  tecnológica  en  la  sociedad  a  lo  largo  de  su  historia,  identificando  sus  aportaciones  y
repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible.
CCL1, CCL2, STEM2, STEM5, CD4,
CC2, CC4
7.2. Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar emocional y digital, a la
igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las
mismas.
CCL1, CCL2, STEM2, STEM5, CD4,
CC2, CC4
Explicación del bloque competencial
Con este bloque competencial se comprobará que el alumnado identifica y describe los sistemas de producción energética y aplica el pensamiento
crítico para analizar y valorar las repercusiones que la actividad tecnológica en general y las tecnologías emergentes en particular, tienen en el
bienestar emocional de las personas directamente o a través de las consecuencias de estas en el entorno, teniendo en cuenta la particularidad de
Canarias  como  zona  ultraperiférica,  en  una  clara  referencia,  entre  otros  aspectos,  a  la  igualdad  e  inclusión  social,  a  la  accesibilidad,  a  la
obsolescencia y al impacto ambiental, para promover de esta manera una mejora de las soluciones conforme a la consecución de los Objetivos de
Desarrollo Sostenible y a las metas canarias que responden a los retos identificados en la Agenda Canaria de Desarrollo Sostenible 2030.
38

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Saberes básicos
I. Proceso de resolución de problemas
 1. Desarrollo de estrategias y técnicas para la identificación y resolución de problemas en
diferentes contextos, haciendo explícitas las fases del método de proyectos.
 2. Uso de estrategias eficientes para la búsqueda crítica de información durante la fase de
investigación del proyecto y de definición de problemas planteados.
 3. Observación  y  análisis  de  productos  de  diferente  complejidad  para  la  construcción  de
conocimiento desde distintos enfoques y ámbitos.
 4. Construcción de modelos y prototipos aplicando las técnicas de diseño de estructuras, así
como las técnicas apropiadas de conformación, mecanizado y unión en función del material
o materiales utilizados y su finalidad.
 5. Montaje físico y simulado de sistemas y operadores mecánicos combinados. Cálculo de
magnitudes asociadas a la transmisión y transformación de movimientos.
 6. Interpretación,  cálculo  y  diseño  de  esquemas  y  circuitos  de  electricidad  y  electrónica.
Montajes físicos o simulados y aplicación en proyectos. Identificación y descripción de
sistemas de producción  energética  mundial  y en Canarias con especial referencia a las
condiciones de insularidad.
 7. Uso  de  materiales  tecnológicos  variados  en  los  proyectos  propuestos.  Consideraciones
previas de impacto ambiental y de ahorro de material.
 8. Utilización de herramientas y técnicas de manipulación y mecanizado de materiales en la
construcción de objetos y prototipos. Aplicación de procesos de fabricación digital de piezas
para los proyectos. 
 8.1. Aplicación de las normas de seguridad e higiene durante todas las fases de desarrollo
de los proyectos.
 9. Resolución de problemas desde una perspectiva interdisciplinar, propiciando el desarrollo de
estrategias  relacionadas  con  el  emprendimiento,  la  resiliencia,  la  perseverancia  y  la
creatividad
II. Comunicación y difusión de ideas
 1. Uso de habilidades de comunicación interpersonal mediante la utilización de vocabulario
técnico apropiado y la aplicación de las pautas de etiqueta digital propias del entorno virtual.
 2. Aplicación práctica de las normas de acotación y escalas en la representación gráfica de las
soluciones ideadas.
 3. Utilización  de  aplicaciones  de  software CAD  en  dos  y  tres  dimensiones  para  la
representación  de  los  esquemas,  circuitos, planos  y objetos  requeridos  en el  diseño  de
soluciones tecnológicas.
 4. Representación de objetos mediante la utilización de perspectivas isométricas y caballeras
combinadas con el sistema diédrico.
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5. Uso de herramientas digitales para la elaboración, publicación y difusión de documentación
técnica y para la edición de información multimedia relativa a los proyectos.
 6. Elaboración de documentación técnica combinando distintos tipos de esquemas y sistemas de
representación asociados al proceso de ideación, desarrollo y construcción de proyectos.
III. Pensamiento computacional, programación y robótica
 1. Diseño y aplicación de algoritmos y diagramas de flujo para la resolución de problemas
tecnológicos.
 2. Uso  de  aplicaciones  informáticas  sencillas,  para  ordenador  y  dispositivos  móviles,  que
permitan  la  implementación  de  soluciones  programadas  a  los  problemas  planteados.
Desarrollo de soluciones sencillas mediante el uso de inteligencia artificial.
 3. Programación, montaje y simulación de dispositivos sencillos conectados a Internet.
 4. Montaje y control programado de robots y placas electrónicas simples de manera física o por
medio de simuladores.
 5. Incorporación de estrategias de abordaje del error, la reevaluación y la depuración de errores
como parte del proceso de aprendizaje en la resolución de problemas y proyectos, mostrando
autoconfianza e iniciativa.
IV . Digitalización del entorno personal de aprendizaje
 1. Identificación  de  los  elementos  de  hardware y  software de  los  dispositivos  digitales.
Desarrollo de estrategias para identificar y resolver problemas técnicos sencillos.
 2. Utilización  de  sistemas  de  comunicación  digital  de  uso  común  para  la  transmisión  y
recepción de datos e información, empleando sistemas de mensajería y correo electrónico
adecuados a la edad. 
 2.1. Identificación de tecnologías inalámbricas para la comunicación. Análisis y desarrollo
de aplicaciones prácticas.
 3. Configuración, mantenimiento y uso crítico de las distintas herramientas y plataformas de
aprendizaje utilizadas.
 4. Instalación,  configuración  y  uso  responsable  de  las  distintas  herramientas  de  edición  y
creación de contenidos. Identificación de derechos de autoría y respeto por la propiedad
intelectual.
 5. Uso de técnicas adecuadas de tratamiento, organización y almacenamiento seguro de la
información. Creación de copias de seguridad para salvaguardar información relevante.
 6. Aplicación de medidas adecuadas de seguridad en la red para prevenir amenazas y ataques,
posibilitando la protección de datos y de información mediante cifrado y establecimiento de
contraseñas. 
 6.1. Identificación de prácticas de riesgo vinculadas al ciberacoso, la sextorsión, la pérdida
de la intimidad, el acceso a contenidos inadecuados, etc. Desarrollo de estrategias que
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permitan actuar en consecuencia y fomento de actitudes que favorezcan el bienestar
emocional y digital.
V . Tecnología sostenible
 1. Reconocimiento  de  la  importancia  de  la  investigación,  innovación  y  creatividad  en  el
desarrollo tecnológico. 
 1.1. Valoración del impacto social y ambiental generado por las tecnologías en el mundo en
general y en Canarias en particular, destacando aspectos relacionados con su desarrollo
agrícola e industrial.
 1.2. Análisis y aplicación de las tecnologías emergentes. Aspectos éticos relacionados con
el desarrollo y la obsolescencia programada.
 2. Valoración crítica de la contribución de la Tecnología a la consecución de los Objetivos de
Desarrollo Sostenible, en el mundo en general y en Canarias en particular.
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